発売前は期待してたのに
ただただ不快感を終始煽るだけの中身ゼロな
ガッカリゲーだった
バイオ4のちゃぶ台返しする前のゲームみたいな感じだったな
一応ストーリークリアまではしたんだけど全くついていけなかったんだけど
これは俺の理解力不足ということでいいのか?
色々総合すると1の方が好き
いやゲームとしては1の方が歯ごたえあって面白かった
ストーリー重視派の映画ヲタの儂にとっては
意味不明すぎるメルヘンサイコチックな展開についてけねーわこんなんって意見もまあわかるわ
特に1はトロコンまで遊ぶくらいハマった
2も面白いけど俺はやっぱり1だね
逆にストーリー把握できないとクソゲーかもな
STEM
精神を共有して精神世界を作る装置
精神支配をして世界を統一するのが組織の目的
有線と無線がある
組織は有線のみ所持
ルヴィクは無線を所持
STEM内での死は現実での死
ストーリーはこれだけ把握すればだいぶわかりやすいんじゃない?
2は分かりやすいけど普通のホラーゲームなんだよな
難易度も低くなったし
個人的には1の方が好き
1990年、同志社大学商学部卒。大学在学中は中国拳法に打ち込む。卒業後、カプコンに入社。『カプコンクイズ ハテナ?の大冒険』、『アラジン』などを開発。1996年にはディレクターとして『バイオハザード』を送り出す。その後、『バイオハザード』シリーズ、『ディノクライシス』シリーズ、『デビルメイクライ』などをプロデュースする。また、『逆転裁判』1~3の製作総指揮をとった。 『バイオハザード4』では自らディレクターも務めた(途中、チーフディレクターに変わる)。
2004年7月1日にカプコンの子会社であるクローバースタジオに移籍し、『GOD HAND』のディレクターを務めるが、2005年の11月には親会社のカプコンを退社してフリーの立場で同作品を完成させる。同年12月に有限会社Straight Storyを起業。カプコン退社後もソフトウェア開発の契約は個別に結んでいる。2007年2月、SEEDS株式会社のちのプラチナゲームズ株式会社とのプロジェクトを個別契約を結び開発している。
2010年3月1日に株式会社Tango設立。10月28日にゼニマックスグループ傘下に入り、TangoGameworksに改名。
『バイオハザード』の生みの親ではあるが、そう呼ばれることを嫌がっている
引用元:wikipedia
2はなんか普通になってた
殲滅ゲーかと思ってたから全然敵倒せねえ!ってなった
なかなかの難易度だった
>>31
物理ってことちゃう?
別にサイレントヒルとかバイオハザードとかラストオブアスとかやってて
気持ち悪と思っても実際に気持ち悪くなって吐きそうになるとかはないだろ?
けどサイコブレイクの場合演出とかカメラワークとかが
ただでさえサイコティックなシナリオと相まって吐き気催すかもしれん
思ってたより難しくてストレスがたまった
なのに思ってたより中毒性のあるゲームだった
何だかんだ頑張ればクリアできるやろ
なんでもありすぎて萎える
>>43
これ同感やわ
シナリオやっててえ?どゆこと、なにこれ?
とかQuestionマークぎょーさんついたわ
1も2もストーリーは良かったけどな
理解できん奴もいるのわかるが
ただ1はボス倒すために何度も何度も戦っていくうちに何も怖くなくなった
1は閉塞感スゴかったもんなあ
悪夢も絶対無理だろうと思えたが、トライ&エラーで運ゲーじゃなくしっかり打開できる絶妙な辛さ
バランス絶妙なんだよな1って
ストーリーは知らん
「終盤ら辺は物資が充実しすぎてヌルゲーになる」
という現象が極力起こらないようにできているところが好き
まあでも求められてるものをしっかり形にし結果も残せてるからやっぱり三上さんはすごい
古巣から独立し今までとは方向性の違う新しい事に果敢に挑戦し
そのまま散っていったクリエイターの方が多いからなおさらそう思う
ひーひー言いながらクリアした時は「人間やればできるんだ!」と妙な達成感を覚えたもんだw
日本の技術力の高いメーカーと言えばフロムカプコン辺りが名前に上がるけどここも中々だと思う
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